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[NGC] Metroid Prime 2: Un tournant ou un mur?

 
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MTF
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MessagePosté le: Mar 30 Nov 2004 17:29:15    Sujet du message: [NGC] Metroid Prime 2: Un tournant ou un mur? Répondre en citant

Bon, voilà... j'ai acquis Metroid Prime 2: Echoes ce Vendredi, jour de sa sortie, et je dois dire que quelque part, il y a quelque chose qui me dérange lourdement, quelque chose qui j'ai mis du temps à trouver mais que j'ai finalement percé, avec une certaine once de mélancolie néanmoins.

J'avais déjà tiqué il y a quelques années quand j'ai appris qu'on allait adapter Metroid, une de mes sagas fétiches sur Game Cube dans une version très modifiée, orientée vers l'Action et le game play d'un Doom Like. Au vu des premières images, il est vrai, j'ai été étonné par la qualité graphique, mais ce n'était pas là ma première source de préoccupation... je voulais avant tout savoir pour l'ambiance.

Car si on regarde des années en arrière, avant l'ère Playstation, on s'aperçoit que quelques jeux ont crée une ambiance angoissante bien avant Resident Evil ou Silent Hill, notamment Alone in the Dark (Cocorico!) mais surtout Metroid.

Le premier épisode, notamment, s'inspire énormément d'Alien sur bien des points, le premier sur l'aspect "Dans l'Espace, personne ne vous entend crier", et cela se traduit dans le jeu par de longs couloirs (immenses!) sombres, des milliers de monstres prêt à vous sauter à la gorge pour vous dévorer de l'intérieur (tiens, comme Alien) mais surtout par un immense sentiment de solitude.

Mis à part quelques statues Chozos, quand vous voyez quelque chose bouger, tirez à vue: c'est un ennemi. C'est sûr et certain.

Metroid, puis Metroid 2: Return of Samus ont gardé cette atmosphère sombre qui devient moins présente, néanmoins, dans Super Metroid, notamment avec la présence d'une carte se bâtissant au fur et à mesure et de points de sauvegarde. On rencontre aussi quelques alliés (un oiseau et trois singes...) mais globalement, on sait où on va. Le jeu est donc beaucoup plus facile que ses parents, et on ne rencontrera de réelles difficultés que lorsque l'on devra affronter Ridley, soit à environ 90% de la trame principale du jeu. Mais cette difficulté est compensé par le labyrinthisme ambiant, qui fait qu'on se perd souvent.

Metroid Fusion marque un premier tournant dans la série, puisque là où on était auparavant livré à nous mêmes dans un monde sans allié, ici, on nous dit quoi faire et quand. Impossible de faire autrement. La réaction est sans appel, le jeu, bien que plaisant, devient gangrénant niveau liberté. On est oppressé. Cela ne s'améliore pas avec Metroid: Zero Mission où des statues Chozos nous dit où aller et quand... malgré quelques zones de black out totales bien plaisantes.

Metroid Prime arrive... et niveau ambiance, j'avoue avoir été agréablement surpris, puisque le jeu garde l'aspect: "Personne pour vous aider". Bien qu'un système d'indices est présent, on peut le désactiver, ce que je conseille à tous de faire, c'est plus intéressant ainsi. Et le passage à la trois dimension s'est faite sans soucis, mettant fin à mon expectative.

Metroid Prime se terminant sur une fin plutôt ouverte, j'attendais sa suite avec impatience... mais on assiste là à un glissement du genre Metroid qui est une marque en soi au genre "Metroid/Zelda". Pourquoi?

Je ne vous révèlerai rien du scénario, mais très vite, un individu nous dit: "Allez cherchez les trois clés du premier Temple pour activer la Lumière divine etc, etc...". Oui, vous avez bien vu. Dans le jeu, ce n'est plus le fait d'avoir un objet en particulier qui définit votre aire de jeu, mais ce que vous faites dans cette aire.

D'une manière plus prosaïque, on peut résumer le jeu ainsi:

Acquisition d'un objet clé X induisant l'acquisition de trois clés ou artefacts dans la zone d'exploration défini par l'objet X et les précédents
Ouverture de la porte menant au boss
Acquisition d'un objet clé Y
Acquisition d'un Artefact A
Don de l'artefact A au Gardien qui vous ouvre les portes de la Zone 2
Acquisition de l'objet clé XA etc, etc...

Samus Aran n'est plus seule. Elle rencontre des personnages non joueurs! Le système de jeu se retrouve légèrement modifié, et induit un système à la Zelda, c'est à dire qu'il faut régulièrement rencontrer un personnage clé pour qu'il vous donne un autre objet ou encore vous ouvre un nouveau passage.

Cela casse de manière concrète le rythme du jeu. En effet, dans tous les épisodes de Metroid, l'acquisition d'un nouvel objet n'ouvrait pas une, mais des dizaines de portes supplémentaires, éparpillées dans le jeu. Et bien sûr, seule une de ces portes faisait poursuivre le jeu dans un cheminement normal et pensé, les autres amenant à des culs-de-sacs ou des zones nécessitant l'acquisition d'un nouvel objet.

Ce système, dans Echoes, n'est plus présent systématiquement dans le jeu, et s'il gagne question structure de jeu et scénario, il y perd au niveau de l'ambiance... on ne se sent plus seul.

J'ajoute que cette volonté se retrouve dans le mode Multijoueur de Metroid, qui à mon sens n'a pas sa place dans n'importe quel jeu de la série, et qui reste du niveau du gadget.

Je suis sûr et certain que nous assistons là à une dérive progressive du genre de Metroid... et peut-être d'une manière plus objective, avec l'arrivée de la DS avons-nous joué avec Zero Mission au dernier Metroid en deux dimensions qui nous faisait tant peur jadis...
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MessagePosté le: Mar 30 Nov 2004 17:55:09    Sujet du message: Répondre en citant

Je suis en grande partie d'accord avec toi (enfin pas sur Echoes étant donné que je ne l'ai pas encore essayé) mais bon je trouve malgré tout que Zero Mission est meilleur sur l'aspect "angoïsse" que certains plus récents (comme Metroid Fusion) qui est la marque de fabrique de la série, malgré le guidage des Chozos, ce qui m'a ravi.

Mais je suis d'accord sur le fait que trop d'aide tue le jeu, et c'est ça dont j'ai horreur dans Fusion.

Metroid est aussi symbole de liberté de mouvement, et je trouve que malgré la carte, Super Metroid reste le meilleur au niveau de l'ambiance générée, et ce notement pas la meilleure bande-son dans un Metroid (à mon goût évidement) et puis... voilà.
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MessagePosté le: Mar 30 Nov 2004 18:03:19    Sujet du message: Répondre en citant

Taa tii taa taa taaaah... ^^

Oui bon, hum hum: personnellement je n'ai commencé qu'à suivre la série Metroid à partir de l'épisode Prime sur GC, en gros j'ai touché à:
    Metroid Prime
    Metroid Fusion
    Metroid Zero Mission
    Metroid Prime 2

Et un peu joué à Super Metroid. Donc, tout ceci pour dire que je ne suis pas un vieux de la vieille de cette série et que je donne mon avis sans me baser sur des sentiments qu'on aurait pu avoir en jouant aux tout premiers opus...

En ce qui concerne ce système de clefs, je le vois plus comme une progression par chapitres... Quand l'on a les trois clefs on débloque l'accès à un temple et donc... enfin, vous voyez ce que je veux dire ceux qui ont le jeu. Mais sinon, le reste du temps, l'on est pas bloqué dans une trame scénaristique sur-scriptée, comme par exemple dans Doom3. Du moins, c'est le sentiment que l'on a car si l'on regarde bien, au début c'est très linéaire car, ayant été pillée de la moitié de votre équipement pour changer, l'on a pas trente-six-milles solutions pour sortir d'une salle. Puis au fur et à mesure que l'on avance et que l'on récupère notre équipement, ou que l'on acquière d'autres capacités, l'on débloque des portes donnant différents accès à d'autres salles, et en fin de compte ça se diversifie un peu.

Euh, bon, je perds un peu ma trame argumentative, mais par exemple, là j'ai les 3 clefs pour le 2ème temple, ben y'a pas une force inconnue qui m'oblige à m'y rendre... personnellement je profite du temps pour essayer de me blinder à mort en prévision de ce qui pourrait m'attendre là-bas...

Et pis bon, faut bien qu'on guide un minimum le joueur, car étant resté bloqué pendant 30min à essayer de comprendre par où je devais passer, puis pendant une heure à comprendre ce que je n'avais pas fait dans cette salle, j'ai dû m'en remettre à une solution pour finalement comprendre (la vile répétition que voila) que j'avais oublié un truc que je devait activé dans le Dark-Ether en passant par là et par ici il y a 3 heures bla bla bla...

Enfin bref, tout ça pour dire que 'troid Prime 2 reste à mon goût un jeu bien plus libre d'action que certains autres où tu es OBLIGÉ de passer par là pis tu pourras plus revenir et bien fait pout ta gueule Ò_ó

Sinon, les PNJs sont plus une manière alternative du système d'indices offert par les cinématiques et les écrits chozos de Metroid Prime premier du nom... cependant, peut-être cela casse-t-il le sentiment de solitude absolue que l'on avait dans les premiers épisodes... mais après tout est-ce si mal que ça? Un jeu ne peut-il pas évoluer? On a vu les changements qu'a subit le gameplay avec le passage à la 3D (visée automatique et autre), pis des ajouts intéressants comme le système des viseurs ou des différents rayons, alors que dans les précédents opus on se contente simplement de devenir de plus en plus forte avec le über-1337-rayon...

Bon, le multijoueur, je vais éviter d'aborder le sujet... -_-


EN BREF: Je vois ça plus comme un tournant... faites pas la même erreure que moi qui me suis un peu arrêté à Sonic3&Knuckles sur Megadrive refusant de considérer le reste, et principalement les épisodes GBA, comme des "vrais jeux"... -_-
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